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Poderes&Habilidades dos filhos de Hermes [Reformando]

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Poderes&Habilidades dos filhos de Hermes [Reformando] Empty Poderes&Habilidades dos filhos de Hermes [Reformando]

Mensagem  Hipnos Ter Fev 18, 2014 7:30 am


☤ Poderes dos Filhos de Hermes ☤


☤ Poderes Passivos ☤



Nível 1 ☤
♦Perícia com adagas:Os filhos do deus dos ladrões possuem alta perícia com adagas, sendo extremamente ágil e preciso com uma arma dessas em mãos.
♦ Pericia com Caduceu: A arma tema de Hermes é um caduceu, dessa maneira seus filhos também são ótimos no manejo desse equipamento, assim como lanças, báculos e outros armamentos de cabo longo.
♦ Lábia persuasiva: O filho de Hermes consegue modificar muito bem a verdade, ainda mais usando uma lábia persuasiva que faça com que os demais acreditem, menos os que não se contagiam com essas habilidades.

☤ Nível 2 ☤
♦ Evasiva I: Consegue desviar de ataques de longa distância, a uma distância máxima de 5 metros. Flechas não são facilmente desviadas, além de lanças, mesmo que estejam na distância correta.
♦ Velocidade I: A cria de Hermes consegue correr a 50 KM por hora, podendo usar o vácuo do ar como aliado, ou seja, criar mini lufadas de ar

☤ Nível 3 ☤
♦ Linguística: O filho de Hermes possui a capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos e obter entendimento de todas as línguas.
♦ Aptidão intuitiva: A cria do deus dos ladrões possui a capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. Pode detectar e identificar quaisquer falhas.
♦ Conversão monetária: Com essa habilidade, consegue transformar seus treinos em dracmas. Por exemplo, a cada treino, metade do XP conquistado, será transformado em Dracma, ou seja, mantem-se o ganho de experiencia, mas também ganha-se dracmas pelo treino. Basta informar que está usando essa habilidade.

☤ Nível 4 ☤
♦ Pés de Gato: Consegue passar quase que despercebido por um local, usando os sentidos de herdeiro do deus dos ladrões. Com seus pés leves, quase nem faz barulho.
♦Perícia em dual wield:Permite que a cria do deus dos comerciantes use duas armas de PEQUENO PORTE ao mesmo tempo, com muita perícia, podendo realizar combos e diminuindo um pouco da agilidade, porque necessita de um pouco mais de concentração.

☤ Nível 5 ☤
♦ Atleta: Filhos de Hermes são bons em todo esporte de modalidade atlética. Seja correr, saltar ou pular. São ágeis e flexíveis o suficiente para saltar com vara, por cima de touros, dar estrelas em pleno ar e etc. O fato é que conseguiram se dobrar, se espremer e se contorcer da forma que quiserem.

☤ Nível 6 ☤
♦ Esportista: Filhos de Hermes são mestres em esportes que envolvam bola, quadra e time. Por conta disso, conseguem pegar coisas no ar e manejar qualquer tipo de instrumento esférico, além de trabalharem bem em equipe, delegar tarefas e unir o grupo para conseguir uma investida perfeita.

☤ Nível 7 ☤
♦ Aderência física: Consegue se aderir a qualquer piso, podendo correr até mesmo em locais escorregadios e delicados.
♦ Resistência I: Pode correr por dias e não estará desgastado; levantar pesos enormes mas não estará desgastado, e aguentará golpes fatais por um pouco mais de tempo.

☤ Nível 8 ☤
♦ Evasiva II:Consegue desviar de ataques de longa distância, a uma distância máxima de 9,5 metros. Objetos pequenos só serão desviados(Com muita dificuldade,claro) ao uso de visão aguçada. Flechas e lanças agora estão mais fáceis de desviar.
♦ Visão aguçada: O personagem tem uma visão um pouco aprimorada por estar acostumado a pelo menos tentar desviar de objetos pequenos. Assim então, consegue enxergar muito mais longe que os demais campistas.

☤ Nível 9 ☤
♦ Primeiros socorros: A cria de Hermes entende um pouco de medicina, podendo fazer primeiros socorros simples(que não precisam de instrumentos) em uma batalha.

☤ Nível 10 ☤
♦ Rustico Instrumentista: Hermes também é o deus da musica rustica, da harmonia musical em sua origem. Dessa maneira, o filho de Hermes não precisará de musical para comprar partituras na loja, pois ele pode assoviar a melodia da partitura.
♦ Arromba Cofre: Filhos do deus dos ladrões conseguem usar qualquer tipo de equipamento, por mais simples que sejam, para arrombar fechaduras, cadeados e cofres, mesmo que precise de senha.

☤ Nível 11 ☤
♦ Velocidade II: A cria de Hermes consegue correr a 100 KM por hora, podendo usar os ventos como amigo em suas batalhas, criando vácuos de vento para aprisionar oponentes não muito experientes, por exemplo.
♦ Habilidade de Gato: O corpo do filho de Hermes é tão maleável que conseguirá atravessar através de barras de acho de uma prisão ou mesmo buracos pequenos que somente crianças desnutridas passariam, além de fendas.
♦ Estática Elétrica: Ao acelerar as partículas do corpo, o filho de Hermes poderá gerar uma voltagem elétrica simples. Podendo dar pequeno choques a quem encostar diretamente em sua pele. Essa habilidade também é guia para algumas atividades ativas.

☤ Nível 12 ☤
♦ Movimento Bumerangue Consegue fazer com que armas de pequeno porte(como Adagas, por exemplo) voltem para si, usando uma precisão inédita. Apenas arma de pequeno porte, caso contrário, o golpe irá por água abaixo.
♦  Resistência II: O seu personagem pode levantar peso por dias e não estará desgastados fisicamente. Pode correr em voltas quantas vezes quiser, mas não estará muito cansado.

☤ Nível 14 ☤
♦ Harmonia Intocável: Consegue fazer um olhar que convença a pessoa para não começar tudo por você; você não será o primeiro alvo de um ataque, a primeira pessoa a ser perguntada, a primeira escolha para fazer um ataque, e daí vai. A habilidade só se realiza se o personagem fizer o olhar, caso contrário, não se realiza.

☤ Nível 16 ☤
♦ Dia do Pagamento: Em missões, cada monstro derrotado ou inimigo, terá um ganho extra de dracmas ganhas ao final.  20 dracmas por oponente. Por exemplo, se durante a missão, o filho de Hermes abate 10 oponentes, ele ganhará 200 dracmas, mais o tanto que ele receberá ao final da missão pelo narrador.

☤ Nível 17 ☤
♦ Comunicação Animal: Habilidade de entender os animais selvagens e silvestres de forma telepática. Dessa forma, os controlando de forma pacifica e sustentável, sem agredir os mesmo. Essa habilidade permite que o filho de Hermes use os animais como instrumento.
♦ Bussola Natural: Mesmo que perdido, o filho de Hermes terá noção dos pontos cardeais e saberá guiar um grupo, ou ele mesmo até que encontre a rota certa. Isso, graças à Hermes ser deus dos caminhos e das rotas.

☤ Nível 19 ☤
♦ Corpo Falso: Quando o corpo da cria de Hermes estiver cheio de danos, e quase morto, ele poderá trocar de pele como uma serpente. Dessa maneira, os danos são restaurados por completo (HP e MP cheios). Só poderá usar essa habilidade passivamente uma vez por missão.

☤ Nível 20 ☤
♦ Evasiva III: Consegue facilmente desviar de objetos, não tendo uma distância máxima. Objetos vindos de miras muito boas não serão desviados; habilidades ativas como Pirocinese, Hidrocinese e outras, só serão desviadas se estiverem muito longe MESMO de seu personagem ou próximo em demasia.
♦ Memória muscular adquirida: Ao assistir um programa que envolve luta, o personagem consegue memorizar os golpes daquilo, aprendendo-os em uma questão de tempo muito rápida. Em batalha com algum oponente, essa habilidade também surtirá efeito.

☤ Nível 22 ☤
♦ Resistência III: Agora, seu personagem dificilmente estará cansado. Pode usar a habilidade Velocidade por 4 dias seguidos e não estará tão cansado. Poderá levantar uma geladeira e correr com ela, e seguidamente não estará cansado.

☤ Nível 24 ☤
♦ Velocidade III: Seu personagem consegue correr a 165 KM por hora, podendo deixar seu inimigo tonto. Não irá se desequilibrar por conta de sua super resistência e super evasiva.

☤ Nível 26 ☤
♦ Lar doce Lar: Hermes é o protetor do lar. Dessa maneira, quando um filho de Hermes estiver dentro de alguma casa, monstros ou pessoas com más intenções não poderão entrar na mesma. A não ser que esse monstro ou pessoa má, já esteja dentro de casa.

☤ Nível 30 ☤
♦ Mestre dos Ladrões: Habilidade que consiste fielmente em roubar. Em missões, ou qualquer outro evento, o filho de Hermes poderá adquirir o item que quiser desde que esteja dentro da tal narração da missão/evento. Basta deixar claro qual item é. Pode roubar até três itens sem dar satisfações.



☤ Poderes Ativos ☤



☤ Nível 1 ☤
♦ Réplica Ilusória: O personagem consegue fazer movimentos tão rápidos com seus membros, que chega a fazer réplicas ilusionistas de si mesmo. O máximo de réplicas feitas é 8. Seus "clones" não fazem nada, apenas ficam lá estáticos para enganar o oponente alvo.
Custo: 17 MP.
Duração da ilusão: 4 turnos(Cada).


☤ Nível 2 ☤
♦ Cura: Seu personagem, COM A AJUDA DE PLANTAS MEDICINAIS, conseguirá criar uma aura verde em suas mãos, e ao encostar no ferimento da pessoa, estará conseguindo cicatrizá-lo, ou então tirar a dor, depois de muito tempo, e muita dificuldade, obviamente.
Custo:43 MP(Cada).
Duração para curar: 2 Turnos.
Requisito: Necessita de planta medicinal!


☤ Nível 4 ☤
♦ Toque Ácido: Como sendo o senhor das Cobras, os filhos de Hermes conseguem produzir uma substância ácida nas mãos com poder de corrosão muito alto. Não consegue ruir metais nobres e pedras preciosas, mas coisas orgânicas são derretidas em instantes
Custo:10 por toque
♦ Lepus Bless: A lebre é um dos animais sagrados de Hermes por causa de sua prolificidade. Assim, dessa maneira, a cria do mesmo poderá aumentar o desejo sexual de seus oponentes, assim como deixa-los apaixonados e distraídos.
Custo:10MP

☤ Nível 5 ☤
♦ Mímica reptiliana: Poderá copiar os sentidos de um réptil; adquirindo suas devidas habilidades, como o Olfato Aguçado de uma cobra, visão de calor, etc.
Custo: 20 MP.
Duração: 4 turnos.


☤ Nível 7 ☤
♦ Cães de Guarda: Hermes apesar de ladrão, é o deus dos cães de guarda, pois ele é o senhor que protege o que é seu. Tanto coisas roubadas, como caminhos e pessoas que gosta. Os filhos de Hermes, então conseguem evocar uma matilha de 5 cães para escoltar, vigiar e ficar em alerta.
Custo: 30 MP
Duração: Até que cumpram seu propósito ou sejam destruídos


☤ Nível 8 ☤
♦ Invocação de cobras: Ao cerrar os punhos, e com muita dificuldade, você conseguirá invocar do chão duas cobras um pouco mais avançadas que cobras normais; são maiores e muito mais velocistas do que as normais. Cada uma tem 50HP e dura até que sejam eliminadas.
Custo: 68 MP(As duas).

☤ Nível 9 ☤
♦ Guia das Almas: Hermes é o deus que guia as almas até o submundo. Assim, dessa forma, as almas podem ser evocadas por suas crias para pedir informação ou servir de obra prima para outras habilidades dos filhos de Hermes.
Custo: 20 MP
♦ Hierax Bless: Falcões são animais sagrados de Hermes, e assim, suas crias poderão saltar e permanecer no ar por minutos, assim como um zoom natural no olhos e instinto de caça avançado. Garras podem eventualmente aparecer em suas unhas humanas.
Custo: 20 MP

☤ Nível 10 ☤
♦ Manipulação de Movimento: Seus golpes ficarão muito mais fortes do que antes: Agora estarão com um tanto de força cinética, pois seu personagem aprendeu a manipulá-la em seu corpo. Seus golpes ganham o dobro de dano na aplicação de qualquer golpe, mas pra isso, precisa ter levado um dano no turno anterior.
Custo: 43 MP
Duração:2 turnos.

♦ Bafo Corrosivo: Os filhos de Hermes poderão criar uma névoa esbranquiçada, soprando de seus pulmões uma substância com Ph muito baixo, ou seja, ácido. Dessa maneira, sufocando os oponentes e corroendo seus equipamentos. Metais nobres e pedras preciosas ainda não corroem, mas sofrem desgaste. A nuvem se espalha rapidamente pelo ambiente, e até mesmo seus aliados podem sofrer com essa névoa.
Custo:15 por toque
Duração: 3 turnos


☤ Nível 12 ☤
♦ Maldição do Mestre Arma: Conseguirá jogar uma praga traiçoeira na arma de seu inimigo, de modo que ela não obedeça seu adversário, sempre atrapalhando-o. Porém, a habilidade levará muita energia. O oponente perderá a habilidade de manejo do equipamento e assim ficará fácil de enfrenta-lo.
Custo:69 MP
Duração: 5 turnos


☤ Nível 13 ☤
♦ Tempestade de Iris: Flores de Iris são sagradas para Hermes, assim suas crias conseguem evocar uma chuva de pétalas de Iris perfumadas para dançar no vento. As flores enebriam os oponentes, deixando-os confusos, além de prende-los numa ilusão agradável por tempo suficiente para fugir ou abater.
Custo: 23MP
Duração: depende do oponente

♦ Garras de Trovão: Para executar essa técnica, o filho de Hermes precisa erguer sua mão em uma postura similar ao bote de uma cobra e partir em direção ao oponente, desferindo golpes com suas garras afiadas e cargas elétricas poderosas. O ataque perfura o corpo do inimigo como picadas de cobra e ainda dá um choque elétrico capaz de desnortear o oponente, caso viva para contar a história.  
Custo: 60 MP
Requisito: ativar a habilidade passiva ESTÁTICA ELÉTRICA


☤ Nível 14 ☤
♦ Golpe de Alma: Por Hermes ser o deus que leva as almas errantes até os braços de Hades, suas crias conseguem converter essas almas em poder espectral para causar dano na alma de seus oponentes. Porem, há um certo contratempo no uso desse poder: O dano causado é equivalente à metade do MP total da cria de Hermes, mas invés de usar energia mágica para transformar uma alma em puro poder, usa-se energia vital.
Custo: 15 HP
Dano: metade do MP total sem resistência do oponente
Requisito: Ter uma alma errante pelas redondezas


☤ Nível 16 ☤
♦ Trunfo de Adagas: Habilidade que consiste num ataque massivo. Ao lançar suas facas/punhais/adagas, a mesma se divide em clones verdadeiros que assustam o oponente e causa dano igual à lâmina verdadeira. Cada item original pode se dividir em 4, ou seja, cinco facas numa unica. Quanto mais adagas originais lançadas, mais clones verdadeiros e mais dano sofrido.
Custo: 14 MP por item original
Dano: cada adaga equivale a 14 pontos de dano, se acertar os cinco projéteis, o dano será de  70 pontos


☤ Nível 17 ☤
♦ Khelone Bless: Tartarugas marinhas são animais sagrados de Hermes, assim, suas crias possuem o corpo tão resistente que podem barrar qualquer ataque, como se estivesse usando o casco de uma tartaruga blindada. Também ganham a capacidade de nado impressionante.
Custo: 25MP para anular um ataque.  

☤ Nível 20 ☤
♦ Presas Venenosas: As cobras são animais preciosos para o deus dos Ladrões, assim, seus filhos podem transformar seus caninos em agulhas longas e afiadas de serpente, contendo um veneno mortal que intoxica violentamente. Basta uma mordida.
Custo: 25MP
Efeito: Se envenenado, causa intoxicação, ou seja, o oponente perde o dobro de dano a cada turno até que morra ou se cure, começando com 20 de dano.  

♦ Golden Shot: Usando suas próprias dracmas, o filho de Hermes consegue convertes suas moedas de ouro em tiros certeiros. Combinado a mira perfeita e moedas infinitas, essa habilidade pode causar muitos danos.
Custo: dracmas
Dano: 10 pontos de dano por moeda
Uso: Ilimitado enquanto houver dracmas.


☤ Nível 21 ☤
♦ Olho de Furacão: Ao correr velozmente e interromper abruptamente a corrida, um tornado violento pode ser criado pela cria de Hermes. Os ventos fortes podem ser comparados aos dos filhos de Eolo, entretanto, esse tornado poderoso não pode ser controlado pelo usuário e só viajará em linha reta numa velocidade incrível. Portanto, mire direito antes de criar um desses furacões.
Custo: 30MP

☤ Nível 23 ☤
♦ Choque Venenoso: Consegue transformar seu veneno de víbora numa corrente elétrica arroxeada que além de causar uma dor aguda por causa do veneno, descarrega uma voltagem pelo corpo do oponente, paralisando e envenenando ao mesmo tempo.
Custo: 30 MP
Requisito: ativar a habilidade passiva ESTÁTICA ELÉTRICA


☤ Nível 25 ☤
♦ Conto de Fadas: Hermes é o deus dos contos e dessa maneira, suas crias podem tagarelar sobre algum conto e magicamente, levar seu oponente a imaginar o que conta e achar que tudo aquilo é real. Qualquer conto de fada é válido, basta que seu oponente acredite no que fala. O conto deixará a mente do agressor presa num mundo mágico, mas assim que parar de contar a história ou o monstro/pessoa for atacado, o efeito passa.
Custo: 42MP

☤ Nível 27 ☤
♦ Papirocinese: Hermes é o deus dos correios e manipula papel muito bem, dessa maneira, seus filhos também conseguem manipular papel. A habilidade consiste em absoluto controle sobre o papel, podendo fazê-lo flutuar e tomar infinitas formas. Apenas com a mente e pequenos movimentos de mão, pode dar vários formatos as folhas de papel, tornando-as um tornado cortante, assim como qualquer coisa que lhe vier a mente.
Custo: no mínimo 15MP para coisas básicas
Requisito: Ter papel no ambiente


☤ Nível 29 ☤
♦ Ventos de Furacão: Consiste na mesma tecnica aplicada na habilidade ativa "Olho de Furacão", mas dessa vez, o filho de Hermes precisa estar na água ou no mar para criar um turbilhão de água e vento num ciclone esmagador. Basta correr intensamente em volta de seus oponentes e  interromper a corrida abruptamente, levantando o braço pra cima, para criar uma tormente circular e envolvente que draga seus oponentes de uma vez só.  Esse golpe não é móvel como a técnica "olho de Furacão", mas é tão poderosa quanto.
Custo: 53MP
Requisito: Estar numa fonte de água


☤ Nível 30 ☤
♦ Mytho-Morphia: Hermes é o deus das criaturas fantásticas e fabulosas, e assim, suas crias poderão se transformar na criatura que desejar, seja ela dragão, unicórnio ou o que quer que seja. Só seres animalescos, não poderá se transformar em seris híbridos com humanos, apenas animais, bestas e monstros.  
Custo: 20 HP/MP

☤ Nível 35 ☤
♦ Sombra Animada: O usuário pode transformar sua própria sombras em ser vivo. Com a regra de que nada aconteça com o corpo real, mas aconteça com a sombra,  Esta capacidade permitir que o usuário manipular o corpo feito de sombra e causar danos na realidade, ou seja atacando a sombra do oponente. Isso significa que tudo o que acontece à sombra dele, será refletido no verdadeiro corpo. A sombra some caso haja intensidade de luz ou a própria sombra seja insuficiente para criar uma marionete escura.
Custo: 45MP

☤ Nível 40 ☤
♦ Golden Beam: Não mais tiros de dracmas, mas um feixe luminoso composto por 10 moedas de ouro compondo um tiro poderoso e mortal. Em troca das dez moedas, o dano recebido pelo oponente é equivalente a 100 pontos diretos, caso acertado pelo feixe de ouro.
Custo: 10 moedas de dracmas
Dano: 100 pontos de dano
Uso: Ilimitado enquanto houver dracmas.


☤ Nível 45 ☤
♦ ????? ???????????????
Custo: ????

☤ Nível 50 ☤
♦ ????? ???????????????
Custo: ????

Hipnos
Hipnos
Deuses Menores
Deuses Menores

Mensagens : 858
Pontos : 1103
Data de inscrição : 23/01/2012
Localização : Rio Lethe

Ficha do personagem
HP:
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MP:
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Arsenal:

http://lrfl.deviantart.com/

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