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Poderes e Habilidades dos Curandeiros de Asclépio {Construção}

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Mensagem  Hefesto Ter Mar 13, 2012 2:59 pm


§ Poderes dos Curandeiros de Asclépio/Esculápio §



☼ Poderes Passivos ☼



    ♦ Nível 1 ♦
  • Perito Medicinal: Os Curandeiros de Asclépio são especialistas em toda e qualquer área voltada para o setor da medicina, conhecendo os medicamentos feitos com ervas, plantas entre outros produtos naturais e os medicamentos feitos pela indústria farmacêutica, sabem fazer curativos e realizar cirurgias excepcionais, até mesmo sem equipamento profissional.

  • Perícia com Bastões&Cajados: Asclépio foi retrato em inúmeras vezes portando um bastão ou um cajado, por tanto, seus seguidores apresentam uma habilidade elevada e incomum ao utilizar tais armas.

  • Profissionais: Os Curandeiros de Asclépio são os únicos autorizados a montar enfermarias no acampamento para atender a campistas, graças aos equipamentos presentes em tais estabelecimentos eles podem restaurar todo o HP e MP do paciente e depois disso podem cobrar-lhes uma quantia pelo atendimento.

    ♦ Nível 2 ♦
  • Evolução Solar: Asclépio era filho de Apolo, cuje um dos campos de poder era o sol, por tanto, quando o curandeiro estiver em contato com a luz será mais poderoso, eficiente de forma geral.

    ♦ Nível 3 ♦
  • Ofidioglota: Os seguidores de Esculápio possuem a habilidade natural de comunicar-se com toda e qualquer serpente, independentemente do porte desta ou desta ser venenosa ou não, além disso, todas as serpentes o respeitam e agem como se fossem suas amigas, podendo lhe ajudar quando requisitar.

  • Saúde Extrema: Curandeiros de Asclépio possuem seu nível de imunidade bem elevado, tornando-se totalmente imunes a qualquer tipo de doença simples, como gripes, resfriados entre outras.

    ♦ Nível 5 ♦
  • Atenção Impecável: Atenção sempre foi algo requerido dos curadores, e não poderia ser diferente com os curadores do deus Asclépio, por tanto, seus seguidores possuem uma atenção espetacular, enquanto se mantem focados em determinada coisa não perdem a concentração, não importa o que ocorra em seu entorno. Isso também os auxilia a quando concentrarem, descobrirem supostos espiões que sigam-nos e a compreenderem situações.

    ♦ Nível 6 ♦
  • Analista: Assim como os cães, que são capazes de seguir uma trilha invisível com seu olfato, os médicos possuem a habilidade de identificar uma doença através de sintomas, que são invisíveis para os leigos. Para isso o Curandeiro tem uma capacidade analítica elevadíssima, apenas olhando para um individuo você já sabe qual é sua doença e como solucioná-la, isso também faz com que você possa com facilidade descobrir as fraquezas de seus oponentes.

    ♦ Nível 7 ♦
  • Segurança: Sendo um curandeiro, a presença do mesmo causa uma espécie de segurança para seus companheiros de aventura e dessa maneira os mesmos permanecem tranquilos e obtêm chances maiores de causar golpes críticos ou de ter sucesso em suas estratégias de combate

    ♦ Nível 9 ♦
  • Fonte de Vida: Essa habilidade permite recuperar 50HP da equipe depois que uma batalha termina. S o alvo não for a equipe, recupera até 100HP do próprio usuário

    ♦ Nível 11 ♦
  • Sangue Restaurador: Assim como o sangue de seu mestre é puro e trás vida, o sangue do curandeiro apresenta um poder curativo extremamente eficaz. Basta beber um gole para recuperar 50 pontos de MP/HP. O usuário, não se beneficia dessa técnica.

    ♦ Nível 13 ♦
  • Sensor de Presença: Vocês agora possuem a capacidade de sentir a força vital exercida por um ser, assim, conseguem pressentir a presença de um determinado individuo que possua força vital e que esteja próximo, podendo descobrir espiões entre outros benefícios.

    ♦ Nível 15 ♦
  • Sangue Destruidor: Assim como o sangue de seu mestre é impuro e trás morte, o sangue do curandeiro apresenta um poder mortífero extremamente eficaz. Basta o sangue encostar na pele para que o alvo perca aproximadamente 50 pontos de HP/MP, porem se  bebido o oponente perde 100 pontos de MP/HP. O usuário, não se beneficia dessa técnica.

    ♦ Nível 16 ♦
  • Troca de Alvo: Quando for golpeado, o curandeiro pode transferir este dano para seus pontos de energia (MP), assim preservando seus pontos de vida.

    ♦ Nível 20 ♦
  • Parede da Salvação: Uma espécie de barreira psíquica nascida do espírito de proteção do curandeiro. Essa barreira salva um aliado ou o próprio usuário de um golpe oponente. Dura um turno e somente poderá ser usado no decorrer de um segundo turno.  

    ♦ Nível 25 ♦
  • Imposição de Mãos: As mãos abençoadas de um curandeiro permitem que o mesmo abençoe um companheiro e torne o ataque seguinte deste aliado, poderoso e fulminante, ou mesmo com uma defesa absoluta. Porem somente por um turno  não pode repetir a imposição de mãos ao mesmo abençoado. Se a benção for em ataque, o dano seguinte é o equivalente ao MP restante do curandeiro + a força normal do atacante (isso depende do narrador). Se a benção for na defesa, ocorre a mesma coisa, porem, o dano sofrido é diminuído do MP restante do curandeiro.





  • ☼ Poderes Ativos ☼



  • ♦ Nível 1 ♦
  • Toque Curativo: O Curandeiro pode curar, utlizando uma magia curativa, qualquer ferimento leve somente com o contado físico, como pequenos cortes, deslocamentos ou pequenas rachaduras ósseas, queimaduras de primeiro grau, pequenos arranhões e escoriações.
    - Custo: 07 MP.
    - Efeito: +10 HP p/ o curado.


    ♦ Nível 2 ♦
  • Poste Luminoso: Ao levantar seu cajado para os céus, uma esfera de luz formará em sua extremidade, por enquanto a luz não possui intensidade para cegar outros seres, mas será o suficiente para iluminar qualquer ambiente, mesmo que este encontre-se mergulhado em escuridão.
    - Custo: 07 MP.
    - Uso: Ilimitado


    ♦ Nível 3 ♦
  • Poste Cegante: Ao levantar seu cajado para os céus, uma esfera de luz formará em sua extremidade mais alta, e então, você poderá cegar, durante um período, quem olhar diretamente.
    - Custo: 13 MP.
    - Duração: Luz=1 rodada/Cegueira=2 rodadas.


    ♦ Nível 5 ♦
  • Cura Inicial: Suas mãos emanaram uma energia amarelada, e ao aproximar tal campo energético do paciente este será curado, neste nível você consegue anular efeitos de venenos, curar necroses, recuperar ossos quebrados, queimaduras de segundo grau e cortes um tanto profundos e extensos. Ainda não regenera partes decepadas.
    - Custo: 10 MP.
    - Efeito: +15 HP p/ o curado.


  • Multiplicação Básica: Possui a capacidade de criar clones de si mesmo, eles possuem aparência e temperamento idênticos ao do Curandeiro, porém nesta versão inicial são extremamente fracos, possuem as suas habilidades físicas um pouco reduzidas e não possuem poderes, somem instantaneamente quando tiverem seu HP esgotado. (45HP)
    - Custo: 10 MP.
    - Limites: 1 clone simultâneo.


    ♦ Nível 7 ♦
  • Energizante: Agora pode utilizar a energia curativa de sua mão para recuperar a energia de seus aliados ou de você mesmo, basta a aproximação da energia ao corpo do suposto paciente.
    - Custo: 10 HP.
    - Efeito: +20 MP p/ o curado.


    ♦ Nível 10 ♦
  • Hígiacinese: Asclépio é o pai de Higéia, a deusa da higiene. Os Curandeiros podem, por tanto, usar desta habilidade para higienizar matéria, ou seja, purificar água contaminada, filtrar do ar gases poluentes ou venenosos, anular venenos dos mais diversos ou impedir que um ferimento infeccione por meio de uma purificação, tudo isso pode ser muito útil em diversas ocasiões e pode ser realizado apenas com um breve levantar de mãos.
    - Custo: 15 de MP.

    ♦ Nível 13 ♦
  • Dolorocinese: Epione é esposa de Asclépio e deusa do calmante da dor. Está habilidade provinda de tal divindade, permite aos Curandeiros que manipulem a porcentagem de dor sentida por um determinado ser, podendo aumentar ou anular a intensidade de acordo com suas vontades, não é possível causar esta dor somente manipular a intensidade de uma já existente. Pode ser útil para aumentar o sofrimento de seus inimigos e aliviar seus aliados.
    - Custo: 15 de MP.

  • Multiplicação Inicial: Possui a capacidade de criar clones de si mesmo, agora além de possuírem aparência e temperamento idênticos, também possuem habilidades físicas semelhantes as suas, também demoram maior tempo para sumir já que tem sua energia vital ampliada. (70HP)
    - Custo: 10 MP.
    - Limites: 3 clones simultâneos.


    ♦ Nível 15 ♦
  • Cálice de Hígia: Você pode invocar o símbolo de Hígia, ou seja, um cálice dourado com uma serpente enrolada, esta serpente é dotada de extrema sabedoria, por tanto, ela dirá ao Curandeiro qualquer informação que lhe auxilie em determinada ocasião.
    - Custo: 20 de MP.
    - Uso: 1 vez por ocasião. {Missões/Eventos/Tramas}


  • Osteocinese Inicial: Capacidade de manipular os ossos de seu próprio corpo. Isto permite a geração de uma nova massa óssea, projetando os ossos para fora da pele em forma de espinhos que você possa utilizar em benefício próprio, neste nível o Curandeiro conseguira projetar somente finos espinhos ósseos de no máximo dois metros e meio, serão tão resistentes quanto o bronze mortal e só apareceram em suas mãos, pés, braços e pernas. Os ossos ainda não podem ser desconectados de seu corpo, nem por expelimento comandado mentalmente e nem manualmente.
    - Custo: Quantia pequena de MP. {Exatidão Variável}

    ♦ Nível 17 ♦
  • Absorção Vital Inicial: O curador de Asclépio poderá extrair a energia vital de plantas e pequenos animais e converter em HP para si mesmo.
    - Custo: 15 de MP.
    - Efeito: +20HP/Por cada extração.


    ♦ Nível 20 ♦
  • Hemocinese: Agora você possui a habilidade de manipular o sangue, quando você tiver a sua disposição quantias deste liquido exposto ao ar livre, variante de acordo com a quantia, poderá manipular o liquido como quiser, levitá-lo, modelá-lo e lançá-lo. Lembre-se que não consegue dominar o sangue que está contido dentro de seres, apenas o que esta exposto.
    - Custo: Quantia pequena de MP. {Exatidão Variável}

  • Osteocinese Intermediária: Agora já pode projetar seus espinhos ósseos na região da cabeça, pescoço e no tronco, tanto na barriga e no tórax quanto nas costas. Sua capacidade de extensão de tais ossos agora é de até cinco metros, eles são mais grossos e resistentes como titânio, além disso, você já consegue desconectá-los de seu corpo manualmente.
    - Custo: Quantia média de MP. {Exatidão Variável}

    ♦ Nível 23 ♦
  • Neutralização: Pode lançar um raio energético neutralizante contra algum semideus e este estará impedido de utilizar qualquer uma de suas habilidades passivas.
    - Custo: 20 MP.
    - Duração: 3 turnos.


    ♦ Nível 25 ♦
  • Osteocinese Avançada: Já atingiu o estágio máximo da Osteocinese, não há mais limites de altura dos ossos por ti projetados, eles são totalmente indestrutíveis e você pode criar vários em todas as regiões de seu corpo de forma simultânea e, além disso, agora pode atirá-los a distância apenas com um comando mental.
    - Custo: Quantia grande de MP. {Exatidão Variável}

    ♦ Nível 30 ♦
  • Santuário: Um ótimo golpe extremamente efetivo contra guerreiros esqueletos, zumbis, cães infernais e tudo quanto for monstros vindos do Submundo. Uma área de aproximadamente 100 metros é iluminada por uma luz branca azulada, quase cegante, com propriedades santas e espirituais vindas do Olimpo. A fonte desse poder vem das orações dos doentes que clamam por cura e proteção contra o mal. Qualquer criatura nesse área, permanece paralisada e perde 15HP por turno se não for abatida.
    - Custo: Quantia grande de MP de acordo com a área desejada. {Exatidão Variável}

    ♦ Nível 35 ♦
  • Glória: Uma técnica divina que permite o curandeiro criar uma aura ao redor de um aliado para que o mesmo recupere 150 pontos de MP/HP, além de acrescentar até 25% de chance sucesso em golpes físicos, velocidade, impacto e inteligencia (esses atributos duram somente um torno)
    - Custo: Quantia média de MP {Exatidão Variável}

    ♦ Nível 50 ♦
  • Ressurreição: Neste nível você atingi um ponto extremo de sua maestria com magias curativas, seu poder é suficientemente grande para que você possa fazer com que uma pessoa volte a vida após ter morrido, apenas levantando as mãos sobre o corpo do falecido você poderá resgatar a alma dele retirando-a dos domínios de Hades, mas não pode fazer isso em demasia e tem de ser discreto, ao menos que queira ser perseguido pelos deuses relacionados com a morte.
    - Custo: 100%MP.
    - Uso: 1 Ressurreição por ocasião. {Missão/Evento/Trama}


    ♦ Nível 100 ♦
  • Carcere de Thanatos: Neste nível você consegue barrar as portas da morte e assim parar as ações de Thanatos, ordenando que traga de volta as vidas perdidas em campo de batalha. Assim, quando no máximo dois de seus amigos caírem em solo de guerra, estes voltam a vida. Basta uma oração poderosa e seus aliados voltam a vida com metade do HP e MP total.
    - Custo: 100%MP.
    - Uso: 2 Ressurreição por ocasião. {Missão/Evento/Trama}




Hefesto
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Deuses
Deuses

Mensagens : 38
Pontos : 112
Data de inscrição : 07/01/2012
Idade : 34
Localização : Minhas forjas/Olimpo.

Ficha do personagem
HP:
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MP:
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Arsenal:

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