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Poderes e Habilidades das Feiticeiras de Circe {Construção}

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Mensagem  Hipnos Qui Jan 03, 2013 10:11 am


★ Poderes das Feiticeiras de Circe ★





Poderes Passivos



♦ Nível 1 ♦
ᖤ Magiologia I: Por passar todo o tempo com Circe, atoladas de livros e poções, as feiticeiras possuem um certo conhecimento em relação a magias e encantamentos, assim como alguns monstros e poções.
ᖤ Pericia com Cetro: As feiticeiras recebem um cajado/cetro ao juntarem-se a Circe, e criam uma grande afinidade com esta arma, sabendo lutar muito bem com cetros/cajados ou armas parecidas, como bastões ou lanças de caráter mágico conjuratório.

♦ Nível 2 ♦
ᖤ Resistência Mágica: Assim como as caçadora recebem a bênção de Ártemis ao se juntar à Caçada, as Feiticeiras recebem a Bênção de Circe, que lhes garante maior resistência contra ataques mágicos, assim como a favor deles, de forma que elas precisam gastar menos energia do que semideuses normais ao lançar uma magia, feitiço ou usar os poderes de seu pai/mãe divino.

♦ Nível 3 ♦
ᖤ Linguística: A Vários livros em diversas Línguas,os Bruxos de Circe Podem identificar e falar cada idioma muito bem,podendo ser confundido até com uma das pessoas que moram no país da língua estrangeira

♦ Nível 4 ♦
ᖤ Bônus Mágico I: Por estar sempre utilizando sua energia, as feiticeiras possuem um grande reservatório da mesma. Neste nível ganham 10 pontos de MP extra para usar como quiser.
ᖤ Leitura de Mão: Consegue ler a mão de uma pessoa, e dessa forma prever alguma coisa coisa num futuro bem próximo. Não pode sabe sobre morte, apenas sobre amor, riqueza, vantagens e desvantagens.

♦ Nível 6 ♦
ᖤ Magiologia II: Agora as Feiticeiras são mais experientes em lidar com magias e monstros, e possuem um vasto conhecimento de magias, monstros, poções, maldições, e semelhantes, podendo reconhecer o ponto fraco de criaturas ou o contra-feitiço de algumas magias.
ᖤ Imunidade Mágica: Magia (aquilo que é fruto mágico e não da natureza divina dos semideuses), não poderá acertar as feiticeiras de Circe.

♦ Nível 7 ♦
ᖤ Pericia com Rituais: Conseguem com louvor e periculosidade, realizar rituais de evocação/invocação com perfeição.

♦ Nível 8 ♦
ᖤ Magia Amigável: Suas magias afetam apenas os seus inimigos. Suas magias são inofensivas para pessoas ou itens que a Feiticeira considere como aliados ou importantes. Uma bola de fogo “amigável” causaria dano ao Hipercampo que ataca o amigo do mago, mas jamais afetaria este amigo do mago ou qualquer um dos seus itens. Isso muda se por qualquer motivo o usuário tenha alguma inimizade ou raiva por um de seus amigos. Uma magia amigável gasta 2 MP extras para ser lançada.

♦ Nível 9 ♦
ᖤ Bônus Mágico II: Por estar sempre utilizando sua energia, as feiticeiras possuem um grande reservatório da mesma. Neste nível ganham 20 pontos de MP extra para usar como quiser.

♦ Nível 10 ♦
ᖤ Zoologia: Com a leitura de livros biológicos e anatômicos dos animais, as feiticeiras se tornam intimas em conhecimento da fauna selvagem, assim como classes, ordens e tudo o mais que envolve o reino animal.

♦ Nível 12 ♦
ᖤ Mediunidade Negra: Consegue se comunicar com espíritos já mortos de monstros e guerreiros míticos e históricos.
ᖤ Leitura Astral: Consegue facilmente traçar parte de um futuro ou destino de uma pessoa, só sabendo o signo de uma pessoa e a posição das estrelas.

♦ Nível 14 ♦
ᖤ Turbo MP I: adiciona 10MP a mais por magias ofensivas e dessa forma adiciona dano minimo extra no ataque.

♦ Nível 15 ♦
ᖤ Conversor: Troca metade do HP, qualquer que seja o valor atual, no mesmo tanto de MP.

♦ Nível 17 ♦
ᖤ  Bônus Mágico III: Por estar sempre utilizando sua energia, as feiticeiras possuem um grande reservatório da mesma. Neste nível ganham 40 pontos de MP extra para usar como quiser.

♦ Nível 18 ♦
ᖤ Refrescar: Recupera todo e qualquer problema de status do grupo. habilidade só pode ser usada uma vez por missão.

♦ Nível 20 ♦
ᖤ Turbo MP II: adiciona o dobro do MP necessário por magias ofensivas e dessa forma adiciona dano máximo extra no ataque.

♦ Nível 22 ♦
ᖤ Escudo de HP: Todo dano sofrido, se a feiticeira quiser, será convertido em dano para seu próprio MP, ou seja, ao invés de perder pontos de Vida, a feiticeira perde seus pontos de magia.

♦ Nível 23 ♦
ᖤ Restabelecer MP: Ao sofrer dano mágico, 20% desse dano, se converte em energia mágica e recupera o MP perdido.

♦ Nível 25 ♦
ᖤ Conter Magik: Devolve Habilidades mágicas ofensivas ofensivos ao seu opressor, sem ao menos causar dano ao alvo, no caso a feiticeira. Se a mesma disponibilizar 50% de seu MP total, o dano refletido será o dobro.




Poderes Ativos



♦ Nível 1 ♦
ᖤ Magia da Confusão : A Feiticeira pode confundir o inimigo, o impedindo de se defender por alguns segundos.
ᖤ Lampejo I: A Feiticeira concentra sua energia nas mãos ou arma, e através desta dispara um lampejo feito de energia, geralmente roxa. O lampejo terá efeito impactante, e neste nível não é muito forte.

♦ Nível 2 ♦
ᖤ Magia do Ar: Você tem um leve controle sobre o ar, podendo fazer pequenas ventanias.

♦ Nível 3 ♦
ᖤ Charme: As feiticeiras agora aprendem a impregnar sua voz com magia, podendo fazer os que a ouvem serem enfeitiçados, achando que o que a feiticeira diz é verdade. Neste nível não é muito bom, pois há 30% de chance de funcionar.

♦ Nível 4 ♦
ᖤ Onda de Força I: A feiticeira libera por sua arma ou pelas mãos um forte pulso de energia, que atinge o alvo como uma onda de força, podendo empurrar ou impactar eles para longe, dependendo de sua força e peso. Também serve como defesa, podendo desviar alguns projéteis ou semelhantes
ᖤ Magia da Boa Sorte: Com isso, você abençoa seu amigo, fazendo com que ele tenha 75% de chance de  acertar algum ataque.

♦ Nível 5 ♦
ᖤ Chama Mágica Inicial: As feiticeiras podem concentrar sua energia em sua arma ou mão, e fazer esta se envolver em chamas azuis de pura energia mágica. As chamas são como fogo comum, só que sugam a energia das fontes mágicas ao redor para fortalecer-se cada vez mais. Neste nível não é possível produzir mais do que uma ou duas bola de fogo. O controle das feiticeiras sobre as chamas também não é muito bom.
ᖤ Arma Magica: Uma arma ao alcance do toque da feiticeira e pertencente a alguém do grupo revida um ataque contra um oponente.

♦ Nível 6 ♦
ᖤ Lampejo II: Agora a feiticeira consegue acumular mais energia, e lançá-la através de sua arma ou mãos. O lampejo agoira é mais forte, podendo causar alguns danos significativos aos inimigos.

♦ Nível 7 ♦
ᖤ Invocação de Objetos: Invoque um pequeno acessório do seu arsenal. Um colar, brinco, pulseira, bracelete, anel etc. Muito útil quando não tem mais espaço para levar coisas ou esqueceu-se de algo.
ᖤ Magia de Água: Se tiver água por perto, você pode exercer um pequeno controle sobre ela. Nada comparado com um filho de Poseidon.

♦ Nível 8 ♦
ᖤ Implosão Mágica: A feiticeira concentra toda a sua energia numa das mãos/ em sua arma, e dispara contra seu alvo na forma de uma bola de energia multicolorida. Ao atingir o alvo a esfera expande-e em uma furioza implosão de energia, causando sérios danos aos atingidos. Quanto maior o nível do alvo, mais forte e maior o raio de alcance.
ᖤ Desmaterialização I: As feiticeiras de Circe podem deixar seu corpo menos denso. Com tal feito, elas poderão atravessar pequenos objetos como flechas, pedras, adagas de arremesso, e outros tipos de projéteis.

♦ Nível 9 ♦
ᖤ Onda de Força II: Agora as feiticeiras são mais experientes, e conseguem liberar um pulso de energia mais intensa, que impacta os atingidos para longe. Neste nível também serve como uma ótima magia de defesa.
ᖤ Magia de Ilusão:Essa técnica faz, magicamente, que diversas ilusões (normalmente com a sua imagem, mas pode ser outras) apareçam e cercam o inimigo, o confundindo muito.

♦ Nível 10 ♦
ᖤ Chama Mágica Intermediária: Agora as feiticeiras conseguem produzir labaredas e jatos de chamas azuis intensas, que sugam a energia ao redor para fortalecer-se. O controle das feiticeiras sobre o fogo já é melhor.
ᖤ Canto da Sereia: Inimigos com a mente mais fraca a encantamentos irão se sentir atraídos a cumprir o pedido da Feiticeira, desde que este não vá contra nenhum código de conduta deste. EX.: atacar algum protegido indefesa, quebrar uma promessa. gasta 25 MP e mais 5 por rodada usando a habilidade.
ᖤ Feitiços Grimório Iniciante: Habilidades do Grimório habilitadas nesse nível.

♦ Nível 12 ♦
ᖤ Lampejo III: Agora as feiticeiras podem disparar um potente "raio" feito de energia, podendo causar vários danos aos seus inimigos, ou fazer alguns não tão pesados serem arremessados longe com a força do impacto.

♦ Nível 13 ♦
ᖤ Desmaterialização II: As feiticeiras de Circe podem deixar seu corpo menos denso. Com tal feito, elas poderão atravessar objetos maiores como móveis, automóveis, postes...

♦ Nível 14 ♦
ᖤ Acalmar Animais: Ameniza o ímpeto violento e cativa os animal nas proximidades. Se quebra automaticamente caso eles se sintam ameaçados OU algo mais poderoso esteja os influenciando. gasta 3 MP por alvo.

♦ Nível 15 ♦
ᖤ Onda de Força III: Agora as feiticeiras conseguem liberar uma forte e violenta onda de força, que racha o chão no caminho e joga todos os atingidos a vários metros de distância.
ᖤ Sedução da Succubus: A seguidora de Circe encanta seus oponentes com a voz e os atrai para perto. Quando chegam a 2 metros dela, o encantamento se desfaz e estes tomam um choque, podendo perder a próxima ação.

♦ Nível 17♦
ᖤ Chama Mágica Final: Neste nível as feiticeiras conseguem produzir enormes quantias de chamas azuis, criando onda sou grandes labareda de fogo azulado, que suga a energia ao redor para tornar-se ainda mais poderoso. As feiticeiras agora controlar as chamas com maestria.

♦ Nível 18 ♦
ᖤ Desmaterialização III: As feiticeiras de Circe podem deixar seu corpo menos denso. Com tal feito, elas poderão atravessar qualquer coisa que se impor a sua frente. Esta habilidade possui um efeito colateral: Se a energia do feiticeiro estiver baixa/acabando ela poderá ficar presa em meio a algum objeto.

♦ Nível 20 ♦
ᖤ Destruidor de Magia: Um golpe Destrutivo, mas não causa danos ao corpo e sim, um míssil direto na MP do oponente. Um ótimo recurso para PVP ou monstros que usam muito golpes mágicos.
ᖤ Feitiços Grimório Intermediário: Habilidades intermediárias do Grimório nesse nível

♦ Nível 25 ♦
ᖤ Rompe Defesa: Uma magia em forma de lança reluzente que perfura qualquer tipo de barreira. O ataque ignora defesas, resistências, refletores e qualquer outra coisa que sirva para defesa. Causa um dano minimo e exato de 20 pontos de HP perdidos ao oponente.

♦ Nível 30 ♦
ᖤ Aprendizado: Consegue copiar qualquer tipo de golpe mágico usado numa batalha, mas para isso deve usar 25 de MP na troca. A habilidade adquirida dura enquanto se estender o combate.
ᖤ Feitiços Grimório Avançado: Habilidades do Grimório nesse nível.

♦ Nível 35 ♦
ᖤ The Walking Dead: Circe é aquela que possui a arte negra da necromancia. Essa habilidade que permite evocar uma horda de zumbis. Cada um chamado de seus túmulos equivale a 25 de MP perdido na conjuração. Pode se chamar quantos forem necessários.

♦ Nível 40 ♦
ᖤ Metamorfose: Consegue mudar sua forma na de qualquer outro animal ou criatura mágica por até dois turnos.

♦ Nível 45 ♦
ᖤ Exaustão Mágica: Seu corpo brilha e usa todo seu MP para causar uma grande explosão mágica. Um raio poderoso e luminescente que percorre um caminho reto (depende de onde seu dedo/mão/braços apontarem) que causa o dobro de dano do MP gasto. Após o uso, a feiticeira fica dois turnos sem poder fazer absolutamente nada.

♦ Nível 50 ♦
ᖤ Morto-Vivo: Ao morrer uma vez, a feiticeira, consegue usar a habilidade morto-vivo para voltar a batalha,porem com metade do HP e sem toda a energia, pois esta foi gasta para a ressuscitação.

ᖤ Feitiços do grimório Iniciante
Feitiço I - Aquamator: A Feiticeira junta as mãos na posição do carneiro e de seus dedos sai uma rajada de água, que ainda pode causar perfurações, dependendo do grau de concentração da Feiticeira..
Feitiço II - Fireball: A Feiticeira junta as mãos na posição de tigre e cospe uma bola de fogo, que varia de tamanho. A Semideusa usuária deverá ficar bastante concentrada, pois consome muita energia, e só poderá usar uma vez por 2 turnos, ou seja, um turno ela usa, passa dois sem usar.

Feitiço III - Earthquaker: A Feiticeira junta as mãos abertas e bate os pés no chão, criando um terremoto suficiente para desequilibrar o inimigo. A semideusa devera ficar parada para realizar com mais força.

Feitiço IV - Thundershock: Esse feitiço, se usado em uma área aberta, pode causar mais danos, pois a semideusa invoca uma cumulo nimbus, uma nuvem de raios. Esses raios descem na direção do inimigo, porém, a nuvem nesse período é pequena, e só atingiria um alvo. Consome energia, e só pode usar uma por 3 turnos, ou seja, um turno ela usa, fica 3 sem usar.

Feitiço V - Wind destrucion: Esse feitiço a semideusa manipula o ar ao seu redor, não melhor como os filhos de Éolo, mas causa uma grande destruição. Pode ser usada de todas as direções, cima, baixo, direita, esquerda, mas deverá se concentrar.

ᖤ Feitiços do grimório Intermediário
Feitiço VI: Confunsion: Esse feitiço causa uma confusão no seu inimigo, geralmente alucinações, que perturbarão o inimigo, podendo fazer com que ele nem ataque, porém, ela terá que ficar parada para que possa manter a ilusão por muito tempo, então, use com sabedoria.


Feitiço VII: Silleto: Esse feitiço é feito no momento que a Feiticeira toca com o cajado, ou apenas aponta o dedo. O oponente atingido começa a sangrar pelos olhos, e se for muito de perto, por todos os orifícios, causando uma morte lenta e dolorosa, mas ela tem que manter a visão apenas na vítima. Só pode ser usada uma vez.


Feitiço VIII: Inferno: Ao pelo contato com a Feiticeira, seja visual ou ao toque, se a Feiticeira tiver sussurrado o nome do feitiço, o oponente tem a impressão de que está em um pleno inferno, ao redor de chamas. As dores são reais, as chamas fictícias. Se for um oponente de mente fraca, ele é capaz de se matar (depende do narrador, e só pode ser usado uma vez.)


ᖤ Feitiços do grimório Avançado
Feitiço IX: Obession: Ao usar esse feitiço, a Feiticeira fica mais bela, não como as filhas de Afrodite ou de Eros, mas ficam sensuais, distraindo seus inimigos e causando a alucinação de que estão sendo seduzidos por um ser apenas luminosos, ficando vulneráveis.

Feitiço X: Impact of Light: A Feiticeira fazendo um círculo no ar, faz com que uma rajada poderosa de luz seja disparada, com uma proporção devastadora, mas só pode ser usado uma vez, ou seja, use com sabedoria.


Feitiço XI: Rip the Shadows: A Feiticeira, desenhando um círculo ao seu redor, e seus braços se tornam negros, podendo usar a umbracinese, não igual aos filhos de Hades e Érebus, mas podendo, por exemplo, prender o inimigo na própria sombra. A semideusa deverá ficar parada, para poder prender o inimigo.


Feitiço XII: Soul Sacrifice: A feiticeira faz um ferimento, seja ele pequeno ou grande, no seu inimigo, e nela mesma. Juntando os sangues, ela cria um "elo" com o inimigo, e todo dano feito nela, causa no inimigo, até mesmo se ela perfurar o coração, o inimigo morre, mas ela fica muito cansada. Feitiço de 30% de dar certo, sendo uma técnica suicida.


Hipnos
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Ficha do personagem
HP:
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Arsenal:

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